miércoles, 28 de noviembre de 2012

FASE SOBRE LAS COMPUTADORAS


INTRODUCCIÓN

Desde hace muchos años, la humanidad se ha valido de herramientas para sobrevivir y hacer más fácil sus labores diarias. Con los vertiginosos avances tecnológicos de los últimos tiempos no podemos aprender a manejar cada nuevo aparato que aparece día a día, ya que en otras latitudes se están usando nuevas generaciones de las tecnologías que nosotros apenas estamos conociendo. Para hacer parte de la sociedad de la información (y poder avanzar hacia la sociedad del conocimiento), requerimos una serie de competencias que no se basan en la memoria, como solía suceder anteriormente, sino que debemos aprender a manejar grandes cantidades de información que sobrepasa nuestras capacidades físicas y por lo tanto debemos apoyarnos en máquinas, que además de contener la información, realiza procesos a velocidades enormes. Requerimos los conocimientos necesarios para sobrevivir en este mundo cambiante, que cada vez más integra la tecnología a todos sus procesos, para poder desenvolvernos con el nivel profesional suficiente en cualquier campo que necesitemos, teniendo en cuenta que la globalización nos enfrenta sin límites geográficos, con personas de diferentes culturas y capacidades. Debemos alfabetizarnos, ya no solo aprender a leer y escribir, sino también a usar los recursos a nuestra disposición para comunicarnos eficientemente de muchas maneras.

Es por ello que se hace necesario enseñar el modulo de Corel Draw X3 a estudiantes de grado XI para que adquieran las competencias necesarias en el uso y aplicación de las herramientas de este programa, haciendo uso de la tecnología para enriquecer la comprensión conceptual y desarrollar habilidades y estrategias específicas al contenido.
Para desarrollar este trabajo final me he referenciado en los modelos Instruccionales de: JONASSEN  y KEMP y he elaborado un diseño flexible de los dos como apoyo para  enseñar el modulo de Corel Draw X3 a estudiantes de Grado XI.







FASE SOBRE LAS COMPUTADORAS -  ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA

Basado en los modelos instruccionales de Jonassen y Kemp para enseñar cualquier modulo o programa basado en el uso de la computadora sugiero cumplir  con la primera fase de Jonassen en la cual es importante adentrar al estudiante en el uso y manejo de las herramientas básicas de un ordenador. Esta fase es llamada de alfabetización informática que consiste en un conjunto de tareas e iniciativas que tienen como objetivo incluir a los estudiantes para que desarrollen las destrezas necesarias en el uso de las tecnologías de información y comunicación, que les permiten utilizarlas como herramientas para su recalificación social y el mejoramiento de su calidad de vida.

Es decir tomando esta fase como la que le va a permitir al estudiante aprender y conocer los componentes básicos de una computadora (hardware, interfaz,   sistemas operativos y procesos); en software básico, como lo es la paquetería de Office o programas de ediciones. Que permiten a todos los estudiantes estar en igualdad de condiciones para pasar a la segunda fase y adquirir los conocimientos del programa Corel Draw con mayor facilidad.

Basado en el modelo de Kemp se hace necesario tener en cuenta Identificar los problemas     instruccionales, y especificar los objetivos para los que se  diseña el programa, el curso o el módulo instruccional, las necesidades de los estudiantes con respecto al manejo y uso de las herramientas en hardware y software diseñando aquí una evaluación diagnostica como punto de partida que nos deparen el diseño de objetivos instruccionales y los contenidos pertinentes. De igual manera terminada esta fase se hace una evaluación formativa que permite una visión real de las competencias y desempeños alcanzados.


Necesidades de los estudiantes

Se inicia con la aplicación de la evaluación diagnóstica para conocer los intereses  y conocimientos previos de los estudiantes frente a: trabajo por proyectos, manejo de sistemas o software de diseño grafico, conocimiento de imagen corporativa y producto.

Evaluación diagnóstica

1-En un microordenador tipo PC equipado con Microsoft Windows, el juego de teclas que permite iniciar el proceso de apagado del equipo son:

·          Ctrl + Alt + Supr
·          Ctrl + SHIFT
·          Ctrl + C.
    2-¿Cuál de los siguientes prefijos define una mayor cantidad de bytes?
    • ·          Mega.
    • ·          Kilo
    • ·          Tera
    3-En Internet el servicio que permite establecer una comunicación mediante texto escrito con otro interlocutor a través de una conexión con un servidor, se denomina:


    ·          URL
    ·          IRC o Chat
    ·          FTP
      4-Un conjunto de 1024 Megabytes corresponde a:

      ·          1 TERA
      ·          1 GIGA
      ·          100 BYTES
        5-Con cuantas papeleras de reciclaje cuenta MS Windows?

        ·          UNA
        ·          TRES
        ·          UNA POR DISCO DURO
          6-¿Que es un host?

          ·          Un dominio
          ·          Un puerto del ordenador mediante el cual puedes conectar varios dispositivos
          ·          Un PC conectado a una red con una IP asignada

            7-¿Desde dónde se puede modificar las propiedades de pantalla en Windows?:

            ·          Desde el escritorio.
            ·          Desde el Panel de Control
            ·          ambas son correctas
              8-¿Cuál de éstas es una herramienta de sistema propia de las que incorpora MS Windows?

              ·          La calculadora
              ·          El desfragmentador
              ·          Excel

                Con base en la evaluación diagnostica y teniendo en cuenta la necesidad de que el estudiante de Grado XI adquiera los conocimientos necesarios para incursionar en un programa como Corel Draw se diseña el curso básico de conocimientos en: Del computador lo básico, Herramientas multimedia lo básico, La internet  lo básico.Curso diseñado para crear competencias en aquellas personas que no poseen conocimientos en las herramientas que les puede ofrecer el uso de un computador.


                Objetivos Instruccionales

                Cognitivo

                Al terminar el curso el estudiante estará en capacidad de:

                ·         Usar apropiadamente la terminología de las partes de un computador y sus funciones.
                ·         Redactar un texto simple utilizando un procesador de textos.
                ·         Manejar herramientas ofimáticas.
                ·         Conocer diversos formatos de archivos.
                ·         Manejar aplicaciones multimedia.
                ·         Acceder a sitios web.
                ·         Recibir y enviar mensajes a través del correo electronico.

                  Psicomotor

                  ·       Demostrar habilidad para prenderlo, apagarlo, usar el mouse, abrir y cerrar aplicaciones.
                  ·         Manejar dispositivos periféricos como scanner, cámara digital e impresoras.

                    Afectivo

                    ·         Aportar los  conocimientos y capacidades al proceso de conformación de un equipo de trabajo y contribuir al desarrollo de las acciones orientadas a alcanzar los objetivos previstos.
                    ·         Elegir y llevar a la práctica la solución o estrategia adecuada para resolver una situación determinada


                    Análisis de tareas


                    Duración:

                    La capacitación está organizada en:

                    5 sesiones pedagógicas de 2 horas cada una en donde aprenderá “Comenzando desde Cero”
                     Las clases serán personalizadas, de hecho cada grupo no excederá máximo 15 personas, con el fin de dedicarles el tiempo y la asesoría necesaria como es debido.

                    Contenidos (estos pueden variar dependiendo del avance de los participantes)



                    Del computador lo básico

                    ·         Arranque del computador
                    ·         Conocimiento de las actualizaciones de los sistemas operativos
                    ·         Explorador de Windows
                    ·         Conceptos básicos: unidades de almacenamiento
                    ·         Conceptos básicos  en manejo de carpetas (crear, borrar, mover, cambiar nombre)
                    ·         Archivos (crear, borrar, mover, cambiar nombre)
                    ·         Como copiar y pegar – cortar y pegar
                    ·         Papelera de reciclaje
                    ·         La opción buscar

                    Herramientas multimedia lo básico

                    ·         Leer un disco
                    ·         Copiar de disco al computador
                    ·         Leer una memoria USB
                    ·         Escribir en una memoria USB
                    ·         Ejecución de un programa
                    ·         Funcionamiento básico Word  (hoja de texto)

                    La internet  lo básico

                    ·         Conocer los navegadores de internet
                    ·         Conocer y utilizar los buscadores
                    ·         Configurar una cuenta de correo
                    ·         Como enviar un email.
                    ü  Como leer un email recibido.
                    ü  La opción Responder.
                    ü  La opción reenviar.
                    ü  Enviar una imagen o archivo por email.
                    ·         Usos del buscador Google
                    ·         Encontrar la definición de una palabra (definición de casa)

                    Evaluación formativa

                    • Evaluación teórico Práctica sobre uso y manejo de herramientas de office. Se aplica la evaluación con base en los objetivos planteados.
                    • Realiza una presentación en Power Point de una fabula de Rafael Pombo en donde se apliquen los conocimientos adquiridos incluyendo texto de la fabula, ilustraciones de la misma y música de Pombo Musical.

                      martes, 27 de noviembre de 2012

                      FASE DESDE LAS COMPUTADORAS



                      En esta fase desde el modelo instruccional de Janessen  se empiezan a desarrollar las competencias del estudiante teniendo como objetivo el conocimiento de las herramientas de un programa, en este caso el Programa es Corel Draw, en donde el conocimiento es impartido por el docente apoyado en tutoriales que lleven al estudiante a un aprendizaje autónomo e independiente que potencie los ritmos de aprendizaje de cada uno de ellos.

                      Aquí se diseñan los contenidos del programa con el fin de que sean aplicados en la tercera fase, apoyado en los diferentes tutoriales que hagan del estudiante un sujeto con conocimiento de las herramientas y aplique estas a un trabajo especifico, como es la elaboración de la imagen corporativa a un producto asignado.

                      Actualmente se han creado recursos y tutoriales que facilitan el aprendizaje de nuevos conocimientos. Desde aquellos guías que  enseñan la creación de páginas de Internet, el uso de Corel Draw, PhotoShop, edición de música o video. También se pueden visitar foros acerca de un tema, en donde usuarios más expertos aconsejan a otros acerca de esta tarea. Así mismo se pueden encontrar patrones para manualidades, que de igual manera encaminan paso a paso a la realización de estos objetos. Aquí se referencian algunos tutoriales.

                      De acuerdo a Kemp se debe diseñar el programa con sus contenidos, tiempo de duración, objetivos instruccionales y aplicar la evaluación formativa.


                      Duración:

                      La capacitación está organizada en:

                      10 sesiones pedagógicas de 2 horas cada una en donde aprenderá “Conociendo las herramientas de Corel Draw XI desde Cero”

                      Las clases serán muy personalizadas, de hecho cada grupo no excederá máximo 15 personas, con el fin de dedicarles el tiempo y la asesoría necesaria como es debido.

                      Corel DRAW es una aplicación informática de manejo vectorial, que es la principal aplicación de la suite de programas Corel DRAW Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa.

                      Corel DRAW fue lanzado oficialmente en el año de 1989, diseñado por los ingenieros informáticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. Actualmente la versión más reciente de Corel Draw es la versión X6 (V.16).

                      Antes que nada, sepamos que el Corel Draw es un programa que se destaca por su manejo vectorial de los dibujos y que en gran medida, lo que se espera de este programa, es que sea fiel para ser impreso en el tamaño que se necesite. Se dibuja en Corel para poder imprimir sin dificultad una hoja A4 o los paneles que conformarán un cartel de 11 metros de ancho por 5 metros de alto.

                      Vayamos viendo muy despacio el espacio de trabajo y las herramientas. Algunas las van a poder identificar de otros programas populares, pero créanme que la línea Corel es muy diferente a la de Adobe.



                      Objetivos

                      Cognitivos

                      Al terminar el curso el estudiante estará en capacidad de:

                      ·         Conocer la  Barra de Propiedades, la caja de Herramientas y la Herramienta texto.
                      ·         Crear formas y textos artísticos con  la edición de nodos
                      ·         Identificar y utilizar los nodos para crear y modificar figuras geométrica, cambiando su forma y tamaño.
                      ·         Realizar trabajos prácticos con imágenes de mapa de bits
                      ·         Diseñar paginas, folletos, y demás con texto de párrafo  y texto artístico con la herramienta lente y Power Clips
                      ·         Trabajar con varias páginas manejando capas, Importando y exportando  objetos
                      ·         Transferir objetos
                      ·         Exportar texto de párrafo


                      Psicomotor

                      ·         Demostrar habilidad para abrir y cerrar aplicaciones.
                      ·         Manejar dispositivos periféricos como scanner y cámaras digitales.


                      Afectivo

                      ·         Desarrollar en el estudiante  autonomía con el conocimiento, es decir, ser capaz de construir nuevos conocimientos recurriendo a fuentes de información.
                      ·         Fomentar la autoevaluación y destrezas en el desarrollo de relaciones interpersonales  dentro del aula de clase.
                      ·         Utilizar  estrategias para ayudar a los estudiantes a desarrollar y fortalecer las habilidades del siglo XXI
                      ·         Aplicar  estrategias para evaluar la comprensión del estudiante a medida que avanzan desarrollando el proyecto.



                      Contenidos (estos pueden variar dependiendo del avance de los participantes)



                      Diseño  Digital

                      • Herramientas de Corel
                      • El Ambiente Corel
                      • Configuración de Pagina
                      • Tamaño de la pagina
                      • Líneas y guías
                      • Texto Artístico
                      • Formatos de Texto
                      • Administración de fuentes
                      • Trabajo con formas
                      • Como agrupar objetos
                      • Mezcla y Rellenos de color uniforme
                      • Creación de estrellas
                      • Dibujo de cuadriculas de papel grafico
                      • Edición de formas
                      • Guardar el dibujo
                      • Controlar el ambiente Corel
                      • La Barra de herramientas estándar
                      • Manejo de ventanas acoplables
                      • Interpretación de la barra de estado
                      • CMYK, RGB, PANTONE
                      • Herramienta Perspectiva
                      • Extrusión
                      • Aplicación de Power Clips
                      • Power Clip en texto artístico
                      • Texto de Párrafo
                      • Manejo de Capas y paginas
                      • Importe y exporte objetos
                      • Exportar en diferentes formatos (JPG, TIFF, BMP.etc)
                      • Manera de transferir objetos
                      • Copiar y Pegar
                      • Archivos para imprimir
                      • Insertar Código de Barras
                      •  Impresión

                      Recursos instruccionales

                      ·         Video beam
                      ·         Internet
                      ·         Computadores.

                      Servicios de Apoyo

                      ·         Materiales
                      ·         Equipo necesario
                      ·         Personal capacitado

                      Tutoriales


                      Primeros pasos





                      Herramienta texto







                      Efecto Power Clip






                      Curvas a mano alzada






                      Evaluación formativa


                      • Utiliza las herramientas de Medios Artísticos para hacer un diseño más  creativo.
                      •  Aplica la herramienta texto y diseña paginas, folletos, y demás con texto de párrafo  y texto artístico con la herramienta lente y Power Clips.
                      •  Trabaja con varias páginas manejando capas, Importando y exportando  objetos.
                      • Realiza formas y textos artísticos con  la edición de nodos.
                      • Realiza  trabajos prácticos con imágenes de mapa de bits.









                      FASE CON LAS COMPUTADORAS




                      En un entorno educativo desde cualquier nivel, se pueden implementar ya sean: aulas virtuales, el uso de software educativo; siempre y cuando se adapten las características a cada usuario y a lo que se desea que aprendan. Para ello existe Software Educativo especializado en ciertas áreas del conocimiento (Matemáticas, Física, Química, etc.), que sin duda brindan al estudiante la experiencia de no sólo “conocer o aprender” sino de experimentar con ellos.

                      También existen, Maestrías, cursos y talleres virtuales, dirigidos a personas que por su ritmo de vida no tienen el tiempo suficiente para asistir de manera presencial a un aula escolar.
                      Ejemplos de cada uno de los distintos niveles, orientaciones y modos de uso del software educativo.

                      Aquí en esta fase desde Jonassen se hace importante la experiencia del manejo del programa en la aplicación de algo real para la vida. Para Kemp es importante la evaluación sumativa.

                      Los contenidos aquí propuestos pretenden una aplicación de las herramientas del programa en solución del problema o satisfacción de las necesidades planteadas en la primera fase y verificar si estas se cumplieron y cuáles no; con el fin de mejorar el modulo para futuras aplicaciones.


                      Objetivos

                      Cognitivo

                      Al terminar el curso el estudiante estará en capacidad de:


                      •  Utilizar los diferentes modelos color para insertar color en su contorno y relleno, del objeto a trabajar.
                      • Transformar los objetos en relleno de patrones,para insertar, degradados y texturas.
                      • Aplicar las herramientas de Corel en la realización y aplicación de la imagen corporativa a un producto asignado
                      •  Realizar el plano mecánico del empaque o la etiqueta del producto asignado.
                      • Insertar cuadro nutricional.
                      • Insertar código de barras.
                      • Incorporar información adicional a la etiqueta y/o empaque.
                      • Grabar el documento como PDF.
                      • Convertir a curvas todos los textos.
                      • Imprimir el empaque o etiqueta.
                      • Demostrar habilidad para  abrir y cerrar aplicaciones.

                      Psicomotor

                      • Manejar dispositivos periféricos como video beam, scanner, cámaras digitales e impresoras.
                      • Elaborar dummies o prototipos del empaque y/o Etiqueta.


                      Afectivo

                      • Utilizar la tecnología para enriquecer la comprensión conceptual y desarrollar habilidades y estrategias específicas al contenido.

                      Duración:
                      La capacitación está organizada en:

                      5 sesiones pedagógicas de 2 horas cada una en donde aprenderá “Aplicación de las herramientas de Corel en la aplicación de una imagen corporativa”

                      Las clases serán muy personalizadas, de hecho cada grupo no excederá máximo 15 personas, con el fin de dedicarles el tiempo y la asesoría necesaria como es debido.

                      Contenidos (estos pueden variar dependiendo del avance de los participantes)


                      • Artes Finales
                      • Plano mecánico
                      • Etiqueta  y/o,
                      • Empaque

                      Evaluación, sumativa y revisión.


                      • Plano mecánico de la etiqueta y/o empaque con lápices de color, acuarela o vinilo de forma análoga.
                      • Etiqueta y/o  el empaque aplicando el logo símbolo, cuadro nutricional, código de barras, fotografía importada elaborado (a) en el programa  de diseño Corel Draw X3.






















                      Como cierre de todo el proceso se hace un análisis de todo el curso determinando la validez y la utilidad del mismo, efectividad y resultados arrojados y evaluar los resultados, tanto de todo el proceso de diseño instruccional como del curso mismo, considerando las diferentes etapas de la evaluación en este modelo de diseño instruccional para así tener suficientes argumentos sobre si se puede iimplementar dicha propuesta formativa representada en un curso piloto para estudiantes de la Especialidad de Artes, Grado XI, de la Asignatura de Diseño Grafico para el año próximo.



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